PERFIL DEL ESTUDIANTE:
En concordancia con las etapas de trabajo sugeridas:
El estudiante debe estar en capacidad de ser usuario culto tecnológicamente de los objetos sistemas y procesos que lo rodean además de plantear y desarrollar soluciones a problemas evidenciadas estas específicamente en manifestaciones de la tecnología; desde la informática, estará en capacidad de manejar las estructuras generales de diferentes tipos de software basados en los procedimientos lógicos que son comunes a toda aplicación informática
ESTRUCTURA CURRICULAR DE LA PROPUESTA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
Para el desarrollo de competencias y apropiación del conocimiento tecnológico es fundamental establecer niveles de complejidad que vayan en forma gradual de lo simple a lo complejo, hasta alcanzar niveles de orden superior. En este sentido se asume como criterio para esta propuesta lo planteada por Andre Ricard, en ¿el diseño para qué? Donde se podría entender que en la vida cotidiana existen artefactos con diferentes niveles de dificultad, en su composición, estructura, diseño y funcionalidad. Criterio que permite establecer para el área de tecnología e informática, procesos que lleven a los estudiantes desde el diseño y la construcción de artefactos, sistemas, procesos y servicios sencillos hasta aquellos de mayor complejidad. Procesos que requieren de la persona niveles de desempeño cada más exigentes en rigor y experticidad.
Tecnología en educación básica grados 1,2 y 3.
Se propone el estudio de los objetos simples; que están conformados por uno o varios elementos y materiales, que no contienen ningún dispositivo mecánico y actúan como un todo monolítico e inclusive no requieren el uso de herramientas que ofrezcan mayor peligro, coincidiendo con la etapa donde el niño requiere desarrollar procesos de motricidad, expresión, observación, cuestiona miento, lectura, hábitos de trabajo y solución a problemas de su entorno familiar y escolar. En concordancia con los ejes de trabajo sugeridos
Tecnología en educación básica grados 4, 5 y 6.
Se propone el estudio dé un objetos articulados, conformados por un conjunto de piezas con distintas formas y/o materiales que, en su articulación constituye un sencillo sistema con ciertas propiedades mecánicas y/o procesos primarios. La mayoría de sus componentes bastante evidentes, requiere el manejo de herramientas manuales e inducción a herramientas mecánicas sencillas, que permiten desarrollar en los estudiantes procesos de análisis, reflexión, expresión, representación, manejo de información, hábitos de trabajo, organización, razones para la toma de decisiones y solución de problemas, de un contexto.
Tecnología en educación básica grados 7,8 y 9.
Se propone el estudio de objetos más elaborados al igual que el uso de equipos y herramientas con algún grado de complejidad, conformado por un conjunto de piezas con distintas formas y/o materiales que en su articulación constituye un sencillo sistema con ciertas propiedades básicas que simulen objetos y situaciones reales, que permiten desarrollar en los estudiantes procesos de análisis, reflexión, expresión, representación manejo de información, hábitos de trabajo, organización, razones para la toma de decisiones solución de problemas tratados desde dos o más contextos “proyecto de estructura y mantenimiento de computadores personales”.
Tecnología en educación media grados 10 y 11.
Se propone el desarrollo de proyectos requeridos por los diferentes sectores de la economía (agropecuario, industrial y de servicios) y análisis empresarial con el fin de potenciar competencias básicas para el desempeño profesional y laboral inicial.
Es preciso tener presente, que la calidad académica de la Educación en Tecnológica e Informática depende esencialmente de una sólida fundamentación en los conocimientos científicos directamente relacionados con la tecnología objeto de estudio, y de su estrecha articulación, con la solución de problemas susceptibles de solución tecnológica, en cualquier sector de producción de bienes y servicios. De aquí el carácter práctico y creativo.
Informática en educación básica grados 1,2 y 3.
Etapa de inducción en la que se inicia al niño en el descubrimiento de las nuevas tecnologías propiciando el reconocimiento del entorno asociado a los recursos informáticos (tratamiento de la información, reconocimiento de hardware e interfases)
Informática en educación básica grados 4, 5 y 6.
Etapa de fundamentación en la que se busca acercar al alumno al reconocimiento del manejo de la información de manera sistemática a través del uso de software dedicado que propicie diferentes actividades de acuerdo a la pertinencia en diferentes tareas o áreas del conocimiento.
Informática en educación básica grados 7,8 y 9.
Etapa de Profundización que pretende que el alumno maneje con propiedad diferentes programas y recursos informáticos de acuerdo con los intereses académicos y complementarios a su proyecto de vida
Modelo pedagógico propuesto por el área Informática
Aprendizaje significativo
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Desarrollo modelo propuesto |
Monitoreo |
Impacto |
Criterios de Evaluación |
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El modelo se desarrolla utilizando como directriz una propuesta de la UNESCO donde el alumnos deberán aprender a conocer, a Hacer, a ser y a convivir.
Lograr que el alumno "se divierte" aprendiendo.
Adaptar los contenidos a los intereses del alumno.
Despertar en el alumno el deseo de aprende.
Lograr que el alumno "descubra por sí mismo" aquello que ha de aprender.
Lograr que el alumno "pueda aplicar" lo aprendido. |
· Los mapas conceptuales son una herramienta útil para propiciar aprendizajes significativos en estos cuatro pilares. (aprender a conocer, a Hacer, a ser y a convivir).
· El docente se constituye en un mediador en el encuentro del alumno con el conocimiento. En esta mediación el profesor orienta y guía la actividad mental constructiva de sus alumnos, a quienes proporciona ayuda pedagógica ajustada a su competencia.
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· Realiza actividades · Construye su propio conocimiento · Se auto evalúa
· Los nuevos conocimientos se incorporan en forma sustantiva en la estructura cognitiva del alumno.
· Esto se logra gracias a un esfuerzo deliberado del alumno por relacionar los nuevos conocimientos con sus conocimientos previos.
· El alumno quiere aprender aquello que se le presenta porque lo considera valioso.
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Auto- evaluación
Co – evaluación
Hetero evaluación
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